Mécanicartes

Outil simple et ludique, le but est de vous permettre d’apprendre à décomposer n’importe quel jeu de société.

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Bienvenue sur le Wiki des Mécanicartes !

Qu’est-ce que les Mécanicartes ?

Afin de partager et propager la passion ludique, Prismatik a créé les Mécanicartes.

Outil simple et ludique, le but premier des Mécanicartes est de vous permettre d’apprendre à décomposer n’importe quel jeu de société pour comprendre son fonctionnement, pour ensuite le recomposer en rajoutant des nouvelles règles et enfin vous guider dans la création de votre propre jeu de société. Plus de détails sur la page dédiée !

Destiné à tous les publics, que vous soyez un fan de jeu de société, animateur, professeur vous trouverez l’utilisation qui est faite pour vous.

Pour vous les procurer, rien de plus simple, rendez-vous sur cette page pour les télécharger où trouver où les acheter, en ligne où en boutique.

Cette nouvelle version a été financée grâce à Ulule et à nos 282 soutiens, n’hésitez pas à aller faire un tour sur notre page.

Projet 2 : Guy Mauve

 


GROUPE :

Guillaume SINOPOLI

Stéphanie RIERA

Lucie LUBET MONCLA

Camille ZENIER


REGLE DU JEU

Venez découvrir la règle du jeu des petits fruits ! Ce jeu de plateau simple et ludique a toujours du succès auprès

des plus petits.

Le but du jeu des petits fruits est d’être le premier à terminer le parcours avec ses 2 fruits. Les petits fruits se joue de 2 à 4 joueurs.

Commencer une partie de petits fruits :

Chaque joueur place ses 2 fruits dans les cageots. Pour commencer, les participants lancent le dé chacun leur tour et doivent faire dans un premier temps 6 pour pouvoir sortir un fruit et le placer sur la case départ de sa couleur.


Plateau de jeu :

 

Si lors de la partie vous effectuez des 6, cela vous permettra de rejouer automatiquement une deuxième fois et au choix de sortir un fruit ou d’avancer de 6 cases.

Attention ! Une case ne peut être occupée par un seul fruit. Un joueur passant sur une case occupée doit reculer d’autant de points en trop.

Cependant, si un fruit tombe exactement sur une case occupée, il renvoie le fruit de l’autre joueur au cageot et prend sa place. Celui qui retourne au cageot repart donc de zéro et doit obtenir de nouveau un 6 pour sortir.

 

 

Comment gagner une partie de petits fruits :

Pour gagner une partie de petits fruits, le joueur doit être le premier à faire le tour complet du jeu avec tous ses fruits et remonter chaque cases numérotées de 1 à 6 avec le nombre juste pour ses 2 fruits. Enfin pour terminer, il devra faire de nouveau un 6 pour atteindre la case centrale du jeu.

Attention !

Certaines cases symbolisaient par les couleurs de l’adversaire te feront tire

 

 

 

 

 

 

Composition de la boite

Pour jouer au jeu des petits fruits, il vous faut : . Le jeu de plateau des petits fruits . 1 dé . 2 figurines de fruits font office de pions par joueur

 

 

 

 

 


Modèle 3D à télécharger

Pièce n°1 : Poire :

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CC-BY-4.0

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Pièce n°2 : Fruit du dragon :

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Pièce n°3 : Ananas :

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CC-BY-4.0

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Projet 1 : O’Fatch

 

 


GROUPE :

Simon FORTAILLIER

WINDENBERGER Eva

FROESEL Laurianne

 


Règles de O’fatch

O’fatch est un jeu de société créé par 3 étudiants de l’école de Condé en Mastère stratégie de communication par l’image. C’est un jeu 2 en 1 : on peut jouer avec la version « sobre » ou avec la version « saoul ». La différence entre les deux est simplement qu’avec la seconde, on respecte un certain nombre de gorgées d’alcool à boire lorsqu’on perd un défi. Les deux versions se distinguent par la couleur des plateaux de jeux : au verso la version sobre en blanc et au recto la version saoule en rose fluo.

Attention, les pictogrammes en verres d’alcool présents au bas des cartes représentent des gorgées et non des verres pleins.

Par exemple : = 2 gorgées.

Pour jouer à O’fatch, il vous faut :

– 52 cartes défi (8x Bouffe-on, 8x C s’kel disent toutes, 8x Infox, 8x MSCI) – 1dé – 4 pions – 4 crayons

– 4 feuilles de papier – 1 pot de pâte à modeler – 1 sablier – 4 paires de boules quiès – 1 sabot à cartes

Les différents défis :

Les différents défis représentés par des couleurs se retrouvent sur les cartes mais aussi sur le plateau de jeu.

Jaune : C c’kel disent toutes. À vous de faire deviner l’expression française écrite sur la carte en la mimant (sans faire de bruit !) ou en l’articulant à vos coéquipiers pendant qu’ils portent des boules quies.

Orange : Bouffe-on. À vous de dessiner ou de modeler la mot écrit sur la carte et de le faire deviner à votre équipe dans le temps imparti.

Rose : Infox. L’équipe adverse vous lit une anecdote. À vous de deviner si elle est vraie ou fausse.

Violet : La classe ! Défi spécial MSCI1, si vous tombez sur celui-ci : SURPRISE ! N’importe quelle action peut vous tomber dessus, mais elle sera toujours en rapport avec la classe des MSCI1.

Comment commencer une partie de O’fatch ?

Après avoir retiré les cartes DEFI du jeu, positionnez les cartes dans le sabot prévu à cet effet. Avant de commencer vous devez constituer les équipes. Le nombre d’équipe ne peut être supérieur à 4.

Chaque équipe prend un crayon, un bloc, une paire de boule quiès, un bout de pâte à modeler et un pion. Ce dernier doit être placé sur la case Départ.Chaque équipe doit lancer le dé c’est celle qui a fait le nombre le plus élevé qui commence la partie. Ensuite, on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.

Comment jouer à O’fatch ?

L’équipe qui commence ne doit pas lancer le dé. La case départ étant une case orange, la première carte à tirer est donc une carte orange. Il faudra donc commencer par faire deviner une expression à vos coéquipiers en la dessinant ou en la modelant, selon ce qui est indiqué sur la carte.

Le joueur qui commence prend la première carte du sabot et lit en secret le mot qu’il doit faire deviner. Un adversaire retourne le sablier et le joueur a une minute pour faire trouver le mot à son équipe. Le joueur continue à mimer ou à articuler jusqu’à ce que le mot soit trouvé ou que le temps soit écoulé.

Si l’équipe trouve le mot elle lance le dé pour continuer à jouer. L’équipe avance son pion (en fonction du lancer de dé) et choisit un autre joueur qui va piocher une carte. Il doit faire deviner le mot de la couleur de la case où le pion de son équipe se trouve. A chaque fois que l’équipe trouve un mot le joueur doit changer. Tant qu’une équipe conserve le dé, elle continue à jouer.

Si le mot n’est pas trouvé dans le temps limite, le dé passe à l’équipe située à gauche. La nouvelle équipe qui reçoit le dé commence son tour en piochant une nouvelle carte du sabot orange mais ne LANCE PAS le dé. On retourne le sablier et un nouveau tour commence.

Il faut jouer le mot de la couleur de la case où se trouve son pion. On lance le dé UNIQUEMENT si on a trouvé un mot en moins d’une minute.

Une équipe reste sur la même case tant qu’elle n’a pas trouvé le mot mystérieux. Plusieurs pions peuvent se trouver sur la même case au même moment.

Comment gagner une partie de O’fatch ?

Pour gagner le jeu une équipe doit atteindre la case finale jaune (il n’est pas nécessaire de l’atteindre par un compte exact). Pour gagner, elle doit réussir à faire deviner le mot écrit sur la carte jaune en la mimant ou en l’articulant. Tant que le mot n’est pas trouvé en moins d’une minute, l’équipe ne gagne pas la partie.

 


CARTE A JOUER

 

 

 

 


PIECE 3D à imprimer

Vous trouverez ci-dessous l’ensemble des pièce à imprimer pour le jeu. Les pièces sont en licence Creatives Commons.

Pièce n°2 : Coktail :

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CC-BY-4.0

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Pièce n°2 : Coktail :

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Pièce n°2 : Coktail :

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Pièce n°2 : Coktail :

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Pièce n°2 : Coktail :

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CC-BY-4.0

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Packaging :

 

 

 


Plateau de jeu :

 

 

 

 


Bouffe-on (dessin, pâte à modeler) – Coq au vin – Maïs – Poêle

– Fourchette – Chou-fleur – Baguette – Nem

– Endives aux jambon

 


Work In Progress, Photos de l’atelier


 

 

 

Projet n°4 : Néon

GROUPE :

ALBAKOV Diana

PORCHERAY Antoine

ROBERT MArgot


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Projet n° 3 : Chasse partie

GROUPE :

Benoit JOYAS

Juliette PERCHENET

BELLEIL Gaëlle

SCHOTT Olivier

 




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